Interaksi Manusia Dan Komputer (IMK)

by hdnetz , at 21.46.00 , have 0 komentar
Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia Dan Komputer (IMK)

Apa itu IMK?
Kenapa kita perlu mempelajari IMK?
Tujuan Mempelajari IMK?
Ketika kita bekerja dengan sebuah komputer maka kita akan berinteraksi dengan komputer, dan cara umum yang biasa digunakan oleh user adalah memberikan perintah kepada komputer, lalu komputer akan memberikan tanggapan dengan mencetak pesan atau menulis tanggapan, sehingga melalui masukan dan keluaran user saling berintraksi.

Dalam hal berinteraksi antara user dan komputer perlu adanya keramahan sistem komputer kepada user sehingga diperlukan suatu media yang memungkinkan interkasi tersebut,.Medianya apa?

Terdapat beberapa ilmu yang harus di pahami oleh si pembuat sistem
1.  Teknik Elektronika dan Komputer, dalam bidang ini terdapat hubungan dengan perangkat keras terutama dari segi kemampuannya, sehingga kita tahu software apa yang bisa diterapkan.
2.  Psikologi, kita sebagai seorang perancang harus bisa memahami bahwa user mempunyai sifat yang beraneka ragam, sehingga kita mempelajari aspek psikologi user, termasuk di sini adalah ketrampilan motorik yang yang di miliki oleh user.
3. Ergonomik, aspek ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, yang termasuk disini adalah bentuk fisik meja, kursi, lampu, terminal, bentuk papan ketik dsb.
4. Antropologi, disini berhubungan dengan pengetahuan tentang manusia, termasuk di antaranya cara kerja kelompok.
5. Linguistik, ini berhubungan dengan bahasa, sehingga untuk dapat melakukan dialog antara user dengan sistem memerlukan bahasa tersendiri misalnya saja sarana grafis.
6. Sosiologi, ini berkaitan dengan struktur sosial terutama adanya kekhawtiran akibat perkembangan komputer.
7.  Perancangan grafis dan tifografi, disini ada kata-kata yang cukup bijak "sebuah gambar dapat mewakili seribu kata", sehingga disini dapat di artikan bahwa gambar dapat di gunakan sebagai sarana dialog yang cukup efektif.

Piranti Bantu Pengembangan Sistem
Salah satu kriteria sebuah sistem di katakan baik adalah Ramah dengan Pengguna yang berarti Mudah di oprasikan, mudah di pelajari, mudah di mengerti, dan ternyata sistem yang memiliki karakteristik demikian sulit membuatnya, kenapa hal ini sulit ?

Penggunaan piranti bantu antarmuka mempunyai keuntungan.
1.  Hasil rancangan sementara dapat di buat prototipenya
2. Perubahan yang dinginkan dapat segera di lakukan karena antar mukanya mudah di modifikasi.
3.  Aplikasi dapat mempunyai lebih dari satu antar muka
4.  Memberikan wajah yang unik
5.  Program antar muka lebih terstruktur
6.  Spasifikasi antarmuka lebih mudah dinyatakan, di evaluasi, dan modifikasi.
Panca Indra manusia seperti penglihatan dan pendengaran akan berpengaruh pada perancangan Interaksi Manusia dan Komputer, di antaranya:

Luminans: adalah banyaknya cahaya yang di pantulkan oleh permukaan objek (satuannya lilin/m persegi), semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat di lihat oleh mata semakin bertambah.

Kontras: adalah hubungan antara cahaya yang di keluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut

Nilai kontras bisa Positif bisa juga Negatif
Nilai Kontras Positif adalah jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar di banding dengan yang di pancarkan oleh latar belakang.
Negatif adalah kebalikannya.

Kecerahan:adalah tanggapan subyek terhadap cahaya, biasanya luminan yang tinggi akan berimplikasi pada kecerahan yang tinggi.
Sudut dan ketajaman penglihatan.
Sudut penglihatan adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata
Ketajaman penglihatan adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas

Medan Penglihatan:adalah sudut yang di bentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh, dan ini terbagi jadi empat daerah.
Daerah pertama: adalah tempat kedua mata mampu melihat sebuah objek dalam keadaan yang sama di sebut juga dengan penglihatan binokuler.

Daerah kedua: adalah tempat terjauh yang dapat di lihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita digerakan kesudut paling kiri, disebut juga dengan penglihatan monokuler kiri.

Derah Ketiga: adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakan ke sudut paling kanan di sebut penglihatan monokuler kanan.

Daerah keempat: adalah daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.

Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar atau tata letak tampilan dan piranti pengontrol yang akan di gunakan.

Warna, Banyak warna yang dapat di bedakan satu dengan yang lain tergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang, selain itu juga sensitifitas juga tidak merata pada seluruh medan penglihatan seseorang.
Penggunaan warna pada penampilan informasi pada layar tampilan sangat banyak di gunakan, penggunaan warna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis, tapi jika mereka di gunakan dengan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna maka pennguna akan menerima informasi yang salah

Penggunaan warna 
Dari aspek psikologi
Hindarkan penggunaan tampilan yang secara simultan sejumlah menampilkan warna tajam merah, jingga kuning dan hijau dapat di lihat bersama-sama tampa perlu pemfokusan kembali, pemfokusan mata yang berulang-ulang akan menyebabkan kelelahan penglihatan.

Baca Juga : Usb / Flashdisk Tidak Terbaca


Petunjuk dari aspek Perseptual
Pertunjuk dari aspek Kognitif / Rasional

Pendengaran, juga tidak kalah penting dalam membuat sistem hal ini akan lebih baik jika dalam membuat sistem kita menggunakan suara sebagai alat  bantu kepada user.

Ragam Dialog
Adalah cara yang di gunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog, sehingga memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dan komputer. Ragam dialog di kelompokan jadi beberapa kategori
1.     Dialog berbasis perintah tunggal
2.     Dialog berbasis bahasa pemrograman
3.     Antarmuka berbasis bahasa alami
4.     Sistem menu
5.     Dialog berbasis pengisian borang.
6.     Antarmuka berbasis aikon.
7.     Sistem Penjendelaan
8.     Manipulasi langsung
9.     Antarmuka berbasis Interaksi grafis.

Beberapa sifat penting yang perlu di miliki oleh ragam dialog.
a.     Inisiatif
b.     Keluwesan
c.      Kompleksitas
d.     Kekuatan dan beban informasi

Dan beberapa karakteristik lainnya yaitu:
-       Konsisten
-       Umpan Balik
-       Observabilitas
-       Kontrolabilitas
-       Efisien dan keseimbangan

Inisiatif
Merupakan sifat dasar dari sembarang dialog karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi, sehingga dapat di tentukan tipe-tipe pangguna yang akan di tuju oleh sistem yang di bangun. Terdapat dua jenis inisiatif yang paling sering di gunakan yaitu:
-         Inisiatif oleh pengguna
-         Inisiatif oleh komputer
Inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas, di sini user di harapkan memahami sekumpulan perintah yang harus di tulis menurut aturan (sintaks) tertentu.
Inisiatif oleh komputer user memberikan tanggapan atas prompt yang di berikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu) atau sejumlah kotak yang dapat di isi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisoian borang) atau suatu pertanyaan yang di jawabnya harus dinyatakan dengan cara tertentu misal (Y / T )

Keluwesan
          Sistem yang luwes atau fleksible adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda.
Karakter penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem.
          Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi user untuk memperluas antar muka dari sebuah sistem dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya adanya fasilitas mengubah warna tampilan, fasilitas mengubah ukuran huruf.
          Akibat adanya keluwesan yaitu di satu sisi user akan mendapatkan kemudahan, keindahan tapi disisi lain bagi si pengembang sistem akan memperolah konsekuensi yang kompleksitas sehingga tingkat kesulitan akan menjadi tinggi, juga akan menaikan biaya, dan juga akan menghabiskan memori yang cukup besar.

Kompleksitas
          Keluwesan yang diminta oleh user akan dibayar dengan komplesitas yang tinggi, biaya yang mahal, memori yang besar dan lain sebagainya. Sehingga secara garis besar kita tidak perlu membuat suatu sistem lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang diperoleh malahan akan mempersulit dalam melakukan perancangan sistem. Dengan demikian diperlukan pengelompokan dalam menerpakan model yang dinginkan user kedalam sistem dan hal ini akan diperoleh dengan menggunakan hirarki.
          Dalam sebuah program aplikasi perintah-perintah yang ada dalam program dapat diatur sedemikian rupa sehingga membentuk sebuah struktur pohon hirarki perintah, dan ini digunakan untuk menyatakan kelompok-kelompok perintah yang mempunyai karakteristik yang berkaitan antar yang satu dengan yang lain.


         Cara ini dapat memudahkan user dalam mengingat perintah dengan cara mengelompokan perintah kedalam satu kesatuan yang dalam waktu yang bersamaan akan menyederhanakan proses pengambilan keputusan sesuai dengan posisi user.
         
Kekuatan
          Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah  yang diberikan oleh user. Pemakai biasanya akan memberikan respon positip jika tersedianya perintah yang powerful, namun sebaliknya akan merupakan siksa oleh sistem bila user harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapatkan respon yang user inginkan. Dan aspek ini biasanya akan berbenturan dengan aspek keluwesan dan dapat mempengaruhi kompleksitas sistem.

Beban Informasi
          Ragam dialog antara manusia dan komputer lebih menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer pada user, agar penyampaian informasi itu berdaya guna, beban informasi yang terkandung dalam suatu ragam dialog harus disesuaikan dengan aras pengguna, jika beban itu terlalu tinggi maka user akan merasa terbebani, dan jika bebannya terlalu rendah user akan merasa bahwa sistem seolah-olah menyembunyikan kinerja pemakainya sendiri.
          Ternyata penyampaian informasi yang sesuai dengan kebutuhan user tidak mudah, karena setiap user mempunyai kemampuan yang tidak sama dalam memahamin informasi yang disajikan dan juga tingkat kebutuhan user juga tidak sama.

Konsistensi
          Ini merupakan atribut yang tidak kalah penting untuk membantu user, Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada.
          Konsistensi harus diterapkan pada semua aspek perancangan, perintah harus mempunyai sintak yang terstandarisasi, dan urutan parameter harus mempunyai tata letak yang konsisten juga, format pemasukan data harus kompetibel dan konsisten dengan format tampilan data.

Umpan Balik
          Ketikasebuah program aplikasi sedang berjalan, user sering harus menunggu sampai komputer menampilkan hasil yang ia inginkan, sedang pada program komputer yang tidak ramah user sering menunggu proses yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses apakah sedang melakukan komputasi atau yang lainnya (macet, cetak data) program yang demikian tidak baik.menurut ukuran user karena progra,m tidak memberikan umpan balik kepada user akan adanya pekerjaan yang sedang dilakukan oleh program.

Observabilitas
          Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas bila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pemakai, meskipun pengolahan secara internalnya sangat rumit, hal ini sukar untuk di peroleh,

Kontrolabilitas
          Ini merupakan kebalikan dari observabilitas, hal ini akan berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna, agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan user untuk dapat menentukan:
-         Dimana sebelunya ia berada.
-         Dimana ia sekarang berada
-         Kamana ia pergi
-         Apakah pakerjaan yang sedang atau sudah dilakukan dapat dibatalkan.

Baca Juga : Karbohidrat

Efisien
          Efisien disini melibatkan unjuk kerja manusia dan kompuetr secara bersama-sama adalah througput yang diperoleh  dari keja sama antara manusia dan komputer, sehingga meskipun efisien dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem.

Keseimbanagan
          Strategi dalam perancangan sistem, haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer secara optimal.
Kecakapan Manusia
Kecakapan komputer
1.  Estimasi

2.  Intuisi

3.  Kreatif

4.  Adaptasi

5.  Kesadaran serempak

6.  Pengolahan abnormal/perkecualian

7. Pengambilan keputusan Non deterministik

8.  Penglohan pola

9.  Pengetahuan dunia

10.Kesalahan manusiawi
1.  Kalkulasi akurat

2.  Deduksi logika

3.  Aktif pengulangan

4.  Konsisten

5.  Multitasking

6.  Pengolahan rutin

7.  Pengambilan  keputusan deterministik

8.  Pengolahan data

9.  Pengetahuan Domain

10. Bebas dari kesalahan



          Secara esensial ini menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang bersiafat komplementer anatara manusia dan komputer, pada pembuatan antarmuka antara manusia dan komputer, kecakapan yang saling melengkapi harus dipertimbangkan secara seksama dan di implementasikan dengan cara yang sesuai, dengan demikian perancangan antarmuka merupakan pembagian tugas dan struktur dialog antara manusia dan komputer.

Ragam Dialog Berbasi Perintah Tunggal
          Ini merupakan ragam dialog paling koonvensional, perintah tunggal yang dapat dioprasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan ada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (command Language).
Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah yaitu mudah dipelajari, dan dingat oleh kebanyakan pengguna, namun bersifat bahasa buatan tapi tetap mempunyai strutur leksikan, sintaksis, dan semantik tertentu.
Contoh perintah yang digunakan adalah:
DIR *.*
Copy *. DOC
Ls
Keuntungan:
Kentungan
Kerugian
Cepat
Efisien
Akurat
Ringkas
Luwes
Inisiatif oleh Pengguna

Memerlukan pelatihan yang lama
Membutuhkan penggunaan yang teratur
Beban ingatan yang tinggi
Jelek dalam menangani kesalah

          Beberapa saran perlu untuk dipertimbangkan untuk meminimalkan beban ingatan dan kesalahan pengetikan antara lain adalah:
-    Pilih kata kunci yang mudah diingat
-         Gunakan format perintah yang konsisten
-         Gunakan untaian kata yang pendek
-         Tambahkan fasilitas bantuan.
-         Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalahan ketik
-         Sediakan pesan yang jelas

Dialog berbasis bahasa pemrograman
          Ragam dialog ini merupakan ragam dialog yang memungkinkan user untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu berkas yang disebut dengan batch file
Contoh dalam DOS yang disebut dengan AUTOEXEC BAT

Dialog antar muka berbasis bahasa Alami
          Dalam dialog bebasis bahasa alami user memberikan instruksi dengan bahasa alami yang lebih umum sifatnya, jika dalam dialog berbasis perintah tunggal instruksi-instruksinya sangat dibatasi oleh sintak yang digunakan, maka dengan instruksi-instruksi yang ditulis dengan bahas alami user secara bebas dapat memberikan instruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi, sehingga dengan kebebasan yang dimiliki oleh user untuk memberikan instruksi, komputer harus mempunyai kemampuan untuk mengolah bahasa alami yang bertujuan untuk mengetahui arti (semantik) dan instruksi tersebut.
          Derngan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia da komputer maka sebuah sistem yang mengimplentasikan dialog berbasis alami perlu mempunyai sistem penterjemaah yang dapat menterjemaahkan suatu kalimat pada dua arah. Ketika manusia memberikan instruksi, sistem penterjemah harus menterjemahkan instruksi tersebut kedalam format instruksi lain yang dapat dimengerti oleh komputer, sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban, sistem penterjemah harus mampu menterjemahkan format instruksi komputer menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia, dari sisi user tentunya menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kapada komputer, dari  sisi perancang sistem makin luwes bahasa yang dikehendaki oleh user maka semakin rumit pula sistem penterjemah yang harus disiapkan.
Keuntungan
Kerugiannya
Tidak memerlukan sintak khusus
Luwes dan power full
Alamiah
Merupakan inisiatif campuran
Mempunyai dualisme
Tidak persis
Bertele-tele
Rumit
Tidak efisien

Sistem Menu
          Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas.
Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, maka dikenal ada dua sistem menu yaitu menu datar dan menu tarik.
Sistem menu datar adalah sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lengkap, sedangkan sistem menu tarik adalah sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok tertentu.

Sistem Menu Datar
          Dalam menu datar biasanya ditampilkan semua daftar pilihan Contoh:

Sistem Menu Tarik
          Disebut menu tarik karena seolah-olah kita menarik kebawah untuk melihat sub menunya:
Keuntungan dan Kerugian Sistem Menu
Keuntungan
Kerugiannya
Memerlukan sedikit pengetikan
Beban memori rendah
Strukturnya terdefinisi dengan baik
Perancangan yang mudah
Seringkali lambat
Memakan ruang layar
Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna maupun campuran

Perancangan Tampilan
          Ini merupakan salah satu kriteria penting dari sebuah antar muka, terutama untuk user yang baru agar tertariuk untuk mencobannya/ menggunakannya.
          Dalam merancang tampilan antarmuka yang perlu ditampilkan adalah mendokumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan, karena dengan dokumentasi ini akan memudahkan apabila terdapat rancangan yang tidak mungkin di implemnetasikan.
          Dokumentasi dapat dilakukan dalam beberapa cara:
1.  Membuat sketsa pada kertas.
2.  Menggunakan peranti bantu prototipe. (GUI)
3. Tuliskan tektual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain.
4.  Gunkan piranti bantu CASE (Computer Aided Software Engineering)

Calon Pemakai
          Dalam membuat suatu software kita harus tahu siapa calon pengguna, calon pengguna pada dasarnya terdapat dua kelompok, maka dari itu software juga terbagi jadi 2 yaitu:
1.     Spesial purpose software. (khusus)
2.     General purpose software (umum)
Berdasarkan kedua hal tersebut maka cara membuat softwarenya pun terdapat dua:
User Centered Design yaitu perancangan yang melibatkan pengguna, dalam hal ini user ikut memikirkan bagaimana implementasinya, sehingga dalam hal ini perancang, analis dan user duduk satu meja secara bersamaan untuk mencari solusi yang terbaik.
          User Design Approach, disini user sendiri yang merancang wajah antar muka yang dinginkan.

Prinsip dan Petunjuk Perancangan
        Antarmuka pengguna terbagi jadi empat komponen:
1.     Model Pengguna
2.     Bahasa Perintah
3.     Umpan Balik.
4.     Penampilan Informasi

Model Pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna, pada model ini memungkinkan seorang pengguna untuk mengembangkan pemahaman yang dikaerjakan oleh prg.
Model bahasa perintah merupakan model konseptual yang menggunakan perintah-perintah dalam bahasa tertentu.
Model Umpan balik disini diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu user dalam mengoprasikan program itu sendiri, umpan balik dapat berbentuk pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya objek terpilih, umpan balik ini dapat memberikan keyakinan bahwa program telah menerima perintah, dan memahami maksudnya.
Tampilan informasi digunakan untuk menunjukan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tidakan, pada bagian ini perancang atau analis harus menampilkan pesan-pesan seefektif mungkin sehingga mudah dipahami oleh user.

Langkah-langkah dalam perancangan.
          Perancangan dialog dikerjakan secara top down langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
1.  Pemilihan ragam dialog, dalam hal ini pilihlah ragam dialog yang cocok untuk tugas tertentu, yang mempengaruhi pemilihan ragam dialog adalah karakteristik populasi pengguna, tipe dialog yang diperlukan, kendala teknologi yang ada.
2.  Perancangan struktur dialog, pada tahap ini sebaiknya user ikut terlibat.
3. Perancangan format pesan, dalam hal ini pesan-pesan yang akan ditampilkan, bentuk pesan, kalau berupa char maka sebaiknya singkat padat dan akurat.
4. Perancangan penanganan kesalahan, dalam hal ini terdapat bentuk-bentuk penanganan kesalahan.
-    Validasi pemasukan data.
-    Proteksi penggunaan.
-    Penampilah pesan salah.
-    Penanganan Kesalahan

Dari keempat materi ini sebetulnya bisa dijadikan satu namun, ada baiknya juga kalau dipisahkan masing-masing, karena seperti kita ketahui bahwa validasi merupakan suatu control dalam proses, yang sekaligus juga merupakan suatu proteksi, yang tentunya juga kalau  terjadi suatu kesalahan ada baiknya juga kalau user di beri informasi yang berupa pesan kesalahan, yang berarti user juga akan bisa melakukan penangannan kesalahan yang terjadi, sehingga keempat materi ini saling berkait dan merupakan suatu kesatuan yang tidak dapat dilepasakan.

Aspek Ergonomik
          Aspek ergonomik atau kenyaman kerja mempunyai pengaruh yang nyata dalam hal peningkatan ataupun penurunan efisiensi dan efektifitas kerja. Harus disadarai bahwa lingkungan kerja yang kurang baik sedikit banyak akan mempengaruhi penurunan kinerja bahkan menjadikan kemajuan teknologi yang telah dicapai menjadi tidak bermanfaat.
Aspek-aspek penting yang perlu kita pertimbangkan untuk menciptakan lingkungan kerja yang nyaman antara lain adalah:
1.     Aspek ergonomik dari stasiun kerja
2.     Pencahayaan
3.     Gangguan suara
4.     Kesehatan dan keamanan kerja
5.     Kebiasaan kerja.
Walaupun memang masalah aspek ergonomik ini belum ada standarisasi, namun hal yang sering kita rasakan adalah pada tempat-tempat tertentu keberadaan ke lima hal tersebut akan sangat mempengaruhi

Dialog berbasis pengisian Borang
          Teknik ini merupakan penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari, dimana user akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada dilayar komputer yang mereka gunakan.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam dialog berbasis borang:
-   Proteksi tampilan, adanya pembatas agar user tidak mengakses semua tampilan yang ada di layar.
-   Batasan Medan tampilan, medan data dapat ditentukan untuk mempunyai panjang yang tetap
- Isi medan, biasanya mempunyai sejumlah gambaran tentang isi medan yang diperbolehkan.
-   Medan opsional, ini untuk melakukan pilihan (Y/T).
-   Default, isian dimungkinkan adanya niali default.
-   Bantuan (help), untuk cara pengisian borang.
-   Medan penghentian bisa dengan Return atau Enter
-   Navigasi
-   Pembetulan kesalahan
Keuntungan
Kerugian
User sudah terbiasa dengan  borang
Isian data yang disederhanakan
Diperlukan sedikit pelatihan
Beban memori rendah
Strukturnya jelas
Perancangan yang mudah
Adanya piranti bantu
Seringkali lambat
Memakan ruang layar
Tidak cocok untuk pilihan
Memerlukan pengontrol kursor

Interaksi Manusia Dan Komputer (IMK)
Interaksi Manusia Dan Komputer (IMK) - written by hdnetz , published at 21.46.00, categorized as Teknologi Informasi . And have 0 komentar
No comment Add a comment
Cancel Reply
GetID
Copyright ©2013 Knowledge for Life by
Theme designed by Damzaky - Published by Proyek-Template
Powered by Blogger
-->