Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia Dan Komputer (IMK)
Apa
itu IMK?
Kenapa
kita perlu mempelajari IMK?
Tujuan
Mempelajari IMK?
Ketika
kita bekerja dengan sebuah komputer maka kita akan berinteraksi dengan
komputer, dan cara umum yang biasa digunakan oleh user adalah memberikan
perintah kepada komputer, lalu komputer akan memberikan tanggapan dengan
mencetak pesan atau menulis tanggapan, sehingga melalui masukan dan keluaran
user saling berintraksi.
Dalam
hal berinteraksi antara user dan komputer perlu adanya keramahan sistem
komputer kepada user sehingga diperlukan suatu media yang memungkinkan
interkasi tersebut,.Medianya apa?
Terdapat beberapa ilmu
yang harus di pahami oleh si pembuat sistem
1. Teknik Elektronika dan
Komputer, dalam bidang ini terdapat hubungan dengan perangkat keras terutama
dari segi kemampuannya, sehingga kita tahu software apa yang bisa diterapkan.
2. Psikologi, kita sebagai seorang
perancang harus bisa memahami bahwa user mempunyai sifat yang beraneka ragam,
sehingga kita mempelajari aspek psikologi user, termasuk di sini adalah
ketrampilan motorik yang yang di miliki oleh user.
3. Ergonomik, aspek ini berhubungan
dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, yang
termasuk disini adalah bentuk fisik meja, kursi, lampu, terminal, bentuk papan
ketik dsb.
4. Antropologi, disini berhubungan
dengan pengetahuan tentang manusia, termasuk di antaranya cara kerja kelompok.
5. Linguistik, ini berhubungan dengan
bahasa, sehingga untuk dapat melakukan dialog antara user dengan sistem
memerlukan bahasa tersendiri misalnya saja sarana grafis.
6. Sosiologi, ini berkaitan dengan
struktur sosial terutama adanya kekhawtiran akibat perkembangan komputer.
7.
Perancangan grafis dan tifografi,
disini ada kata-kata yang cukup bijak "sebuah
gambar dapat mewakili seribu kata", sehingga disini dapat di artikan
bahwa gambar dapat di gunakan sebagai sarana dialog yang cukup efektif.
Piranti Bantu Pengembangan Sistem
Salah
satu kriteria sebuah sistem di katakan baik adalah Ramah dengan Pengguna yang berarti Mudah di oprasikan, mudah di
pelajari, mudah di mengerti, dan ternyata sistem yang memiliki karakteristik
demikian sulit membuatnya, kenapa hal
ini sulit ?
Penggunaan piranti bantu antarmuka mempunyai
keuntungan.
1.
Hasil rancangan sementara dapat di
buat prototipenya
2. Perubahan yang dinginkan dapat
segera di lakukan karena antar mukanya mudah di modifikasi.
3. Aplikasi dapat mempunyai lebih dari
satu antar muka
4.
Memberikan wajah yang unik
5.
Program antar muka
lebih terstruktur
6.
Spasifikasi antarmuka lebih mudah
dinyatakan, di evaluasi, dan modifikasi.
Panca
Indra manusia seperti penglihatan dan pendengaran akan berpengaruh pada
perancangan Interaksi Manusia dan Komputer, di antaranya:
Luminans:
adalah banyaknya cahaya yang di pantulkan oleh permukaan objek (satuannya
lilin/m persegi), semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang
dapat di lihat oleh mata semakin bertambah.
Kontras:
adalah hubungan antara cahaya yang di keluarkan oleh suatu objek dan cahaya
dari latar belakang objek tersebut
Nilai kontras bisa Positif bisa
juga Negatif
Nilai Kontras Positif
adalah jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar di banding
dengan yang di pancarkan oleh latar belakang.
Negatif
adalah kebalikannya.
Kecerahan:adalah
tanggapan subyek terhadap cahaya, biasanya luminan yang tinggi akan
berimplikasi pada kecerahan yang tinggi.
Sudut dan ketajaman penglihatan.
Sudut penglihatan
adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata
Ketajaman penglihatan
adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek
dengan jelas
Medan Penglihatan:adalah sudut yang di bentuk
ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh, dan ini terbagi jadi
empat daerah.
Daerah pertama:
adalah tempat kedua mata mampu melihat sebuah objek dalam keadaan yang sama di
sebut juga dengan penglihatan binokuler.
Daerah kedua:
adalah tempat terjauh yang dapat di lihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita
digerakan kesudut paling kiri, disebut juga dengan penglihatan monokuler kiri.
Derah Ketiga:
adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita
gerakan ke sudut paling kanan di sebut penglihatan monokuler kanan.
Daerah keempat:
adalah daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh
kedua mata.
Medan
penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar
atau tata letak tampilan dan piranti pengontrol yang akan di gunakan.
Warna, Banyak
warna yang dapat di bedakan satu dengan yang lain tergantung pada tingkat
sensitifitas mata seseorang, selain itu juga sensitifitas juga tidak merata
pada seluruh medan
penglihatan seseorang.
Penggunaan
warna pada penampilan informasi pada layar tampilan sangat banyak di gunakan,
penggunaan warna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis, tapi jika
mereka di gunakan dengan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna
maka pennguna akan menerima informasi yang salah
Penggunaan warna
Dari aspek psikologi
Hindarkan penggunaan tampilan yang secara simultan
sejumlah menampilkan warna tajam merah, jingga kuning dan hijau dapat di lihat
bersama-sama tampa
perlu pemfokusan kembali, pemfokusan mata yang berulang-ulang akan menyebabkan
kelelahan penglihatan.Baca Juga : Usb / Flashdisk Tidak Terbaca
Petunjuk dari aspek Perseptual
Pertunjuk dari aspek Kognitif /
Rasional
Pendengaran, juga tidak
kalah penting dalam membuat sistem hal ini akan lebih baik jika dalam membuat
sistem kita menggunakan suara sebagai alat
bantu kepada user.
Ragam Dialog
Adalah cara yang
di gunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog, sehingga
memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dan komputer. Ragam dialog di
kelompokan jadi beberapa kategori
1.
Dialog berbasis perintah tunggal
2.
Dialog berbasis bahasa pemrograman
3.
Antarmuka berbasis bahasa alami
4.
Sistem menu
5.
Dialog berbasis pengisian borang.
6.
Antarmuka berbasis aikon.
7.
Sistem Penjendelaan
8.
Manipulasi langsung
9.
Antarmuka berbasis Interaksi
grafis.
Beberapa
sifat penting yang perlu di miliki oleh ragam dialog.
a.
Inisiatif
b.
Keluwesan
c.
Kompleksitas
d.
Kekuatan dan beban informasi
Dan
beberapa karakteristik lainnya yaitu:
-
Konsisten
-
Umpan Balik
-
Observabilitas
-
Kontrolabilitas
-
Efisien dan keseimbangan
Inisiatif
Merupakan sifat
dasar dari sembarang dialog karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam
komunikasi, sehingga dapat di tentukan tipe-tipe pangguna yang akan di tuju
oleh sistem yang di bangun. Terdapat dua jenis inisiatif yang paling sering di
gunakan yaitu:
-
Inisiatif oleh pengguna
-
Inisiatif oleh komputer
Inisiatif oleh pengguna
mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas, di sini user di harapkan memahami
sekumpulan perintah yang harus di tulis menurut aturan (sintaks) tertentu.
Inisiatif oleh komputer
user memberikan tanggapan atas prompt yang di berikan oleh komputer untuk
memasukan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan
yang harus dipilih (pilihan menu) atau sejumlah kotak yang dapat di isi dengan
suatu nilai parameter (seperti pengisoian borang) atau suatu pertanyaan yang di
jawabnya harus dinyatakan dengan cara tertentu misal (Y / T )
Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksible adalah sistem yang mempunyai
kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda.
Karakter
penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat
menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna yang harus
menyesuaikan diri dengan sistem.
Keluwesan juga dapat dilihat dari
adanya kesempatan bagi user untuk memperluas antar muka dari sebuah sistem
dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya adanya fasilitas mengubah warna tampilan,
fasilitas mengubah ukuran huruf.
Akibat adanya keluwesan yaitu di satu
sisi user akan mendapatkan kemudahan, keindahan tapi disisi lain bagi si
pengembang sistem akan memperolah konsekuensi yang kompleksitas sehingga
tingkat kesulitan akan menjadi tinggi, juga akan menaikan biaya, dan juga akan menghabiskan
memori yang cukup besar.
Kompleksitas
Keluwesan yang diminta oleh user akan
dibayar dengan komplesitas yang tinggi, biaya yang mahal, memori yang besar dan
lain sebagainya. Sehingga secara garis besar kita tidak perlu membuat suatu
sistem lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang
diperoleh malahan akan mempersulit dalam melakukan perancangan sistem. Dengan
demikian diperlukan pengelompokan dalam menerpakan model yang dinginkan user
kedalam sistem dan hal ini akan diperoleh dengan menggunakan hirarki.
Dalam sebuah program aplikasi
perintah-perintah yang ada dalam program dapat diatur sedemikian rupa sehingga
membentuk sebuah struktur pohon hirarki perintah, dan ini digunakan untuk
menyatakan kelompok-kelompok perintah yang mempunyai karakteristik yang
berkaitan antar yang satu dengan yang lain.
Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah
kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Pemakai biasanya
akan memberikan respon positip jika tersedianya perintah yang powerful, namun
sebaliknya akan merupakan siksa oleh sistem bila user harus melakukan sejumlah
aktifitas untuk mendapatkan respon yang user inginkan. Dan aspek ini biasanya
akan berbenturan dengan aspek keluwesan dan dapat mempengaruhi kompleksitas
sistem.
Beban Informasi
Ragam dialog antara manusia dan
komputer lebih menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan
komputer pada user, agar penyampaian informasi itu berdaya guna, beban
informasi yang terkandung dalam suatu ragam dialog harus disesuaikan dengan
aras pengguna, jika beban itu terlalu tinggi maka user akan merasa terbebani,
dan jika bebannya terlalu rendah user akan merasa bahwa sistem seolah-olah
menyembunyikan kinerja pemakainya sendiri.
Ternyata penyampaian informasi yang
sesuai dengan kebutuhan user tidak mudah, karena setiap user mempunyai
kemampuan yang tidak sama dalam memahamin informasi yang disajikan dan juga
tingkat kebutuhan user juga tidak sama.
Konsistensi
Ini merupakan atribut yang tidak kalah
penting untuk membantu user, Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan
mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk
mengekstrapolasi pengetahuan yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami
perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada.
Konsistensi harus diterapkan pada
semua aspek perancangan, perintah harus mempunyai sintak yang terstandarisasi,
dan urutan parameter harus mempunyai tata letak yang konsisten juga, format
pemasukan data harus kompetibel dan konsisten dengan format tampilan data.
Umpan Balik
Ketikasebuah program aplikasi sedang
berjalan, user sering harus menunggu sampai komputer menampilkan hasil yang ia
inginkan, sedang pada program komputer yang tidak ramah user sering menunggu
proses yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses
apakah sedang melakukan komputasi atau yang lainnya (macet, cetak data) program
yang demikian tidak baik.menurut ukuran user karena progra,m tidak memberikan
umpan balik kepada user akan adanya pekerjaan yang sedang dilakukan oleh
program.
Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat
observabilitas bila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi
pemakai, meskipun pengolahan secara internalnya sangat rumit, hal ini sukar untuk
di peroleh,
Kontrolabilitas
Ini merupakan kebalikan dari
observabilitas, hal ini akan berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah
kontrol pengguna, agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai
sarana yang memungkinkan user untuk dapat menentukan:
-
Dimana sebelunya ia berada.
-
Dimana ia sekarang berada
-
Kamana ia pergi
-
Apakah pakerjaan yang sedang atau
sudah dilakukan dapat dibatalkan.
Efisien
Efisien disini melibatkan unjuk kerja
manusia dan kompuetr secara bersama-sama adalah througput yang diperoleh dari keja sama antara manusia dan komputer,
sehingga meskipun efisien dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi
sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan
sistem.
Keseimbanagan
Strategi dalam perancangan sistem,
haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer secara
optimal.
Kecakapan Manusia
|
Kecakapan komputer
|
1. Estimasi
2. Intuisi
3. Kreatif
4. Adaptasi
5. Kesadaran serempak
6. Pengolahan abnormal/perkecualian
7. Pengambilan keputusan Non deterministik
8. Penglohan pola
9. Pengetahuan dunia
10.Kesalahan manusiawi
|
1. Kalkulasi akurat
2. Deduksi logika
3.
Aktif pengulangan
4.
Konsisten
5.
Multitasking
6.
Pengolahan rutin
7.
Pengambilan keputusan deterministik
8.
Pengolahan data
9.
Pengetahuan Domain
10.
Bebas dari kesalahan
|
Secara esensial ini menunjukan adanya
kekuatan dan kelemahan yang bersiafat komplementer anatara manusia dan
komputer, pada pembuatan antarmuka antara manusia dan komputer, kecakapan yang
saling melengkapi harus dipertimbangkan secara seksama dan di implementasikan
dengan cara yang sesuai, dengan demikian perancangan antarmuka merupakan
pembagian tugas dan struktur dialog antara manusia dan komputer.
Ragam Dialog Berbasi Perintah
Tunggal
Ini merupakan ragam dialog paling
koonvensional, perintah tunggal yang dapat dioprasikan biasanya tergantung dari
sistem komputer yang dipakai, dan ada dalam suatu domain yang disebut bahasa
perintah (command Language).
Bahasa
perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat
alamiah yaitu mudah dipelajari, dan dingat oleh kebanyakan pengguna, namun
bersifat bahasa buatan tapi tetap mempunyai strutur leksikan, sintaksis, dan
semantik tertentu.
Contoh
perintah yang digunakan adalah:
DIR
*.*
Copy
*. DOC
Ls
Keuntungan:
Kentungan
|
Kerugian
|
Cepat
Efisien
Akurat
Ringkas
Luwes
Inisiatif oleh Pengguna
|
Memerlukan pelatihan yang lama
Membutuhkan penggunaan yang teratur
Beban ingatan yang tinggi
Jelek dalam menangani kesalah
|
Beberapa saran perlu untuk
dipertimbangkan untuk meminimalkan beban ingatan dan kesalahan pengetikan
antara lain adalah:
- Pilih kata kunci yang mudah diingat
-
Gunakan format perintah yang
konsisten
-
Gunakan untaian kata yang pendek
-
Tambahkan fasilitas bantuan.
-
Gunakan nilai default untuk
mengurangi kesalahan ketik
-
Sediakan pesan yang jelas
Dialog berbasis bahasa pemrograman
Ragam dialog ini merupakan ragam
dialog yang memungkinkan user untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu
berkas yang disebut dengan batch file
Contoh
dalam DOS yang disebut dengan AUTOEXEC BAT
Dialog
antar muka berbasis bahasa Alami
Dalam
dialog bebasis bahasa alami user memberikan instruksi dengan bahasa alami yang
lebih umum sifatnya, jika dalam dialog berbasis perintah tunggal
instruksi-instruksinya sangat dibatasi oleh sintak yang digunakan, maka dengan instruksi-instruksi
yang ditulis dengan bahas alami user secara bebas dapat memberikan instruksinya
dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi, sehingga dengan kebebasan yang
dimiliki oleh user untuk memberikan instruksi, komputer harus mempunyai
kemampuan untuk mengolah bahasa alami yang bertujuan untuk mengetahui arti
(semantik) dan instruksi tersebut.
Derngan melihat pada perbedaan bahasa
yang digunakan oleh manusia da komputer maka sebuah sistem yang
mengimplentasikan dialog berbasis alami perlu mempunyai sistem penterjemaah
yang dapat menterjemaahkan suatu kalimat pada dua arah. Ketika manusia
memberikan instruksi, sistem penterjemah harus menterjemahkan instruksi
tersebut kedalam format instruksi lain yang dapat dimengerti oleh komputer,
sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban, sistem penterjemah harus
mampu menterjemahkan format instruksi komputer menjadi pesan yang dimengerti
oleh manusia, dari sisi user tentunya menginginkan keluwesan yang
sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kapada komputer, dari sisi perancang sistem makin luwes bahasa yang
dikehendaki oleh user maka semakin rumit pula sistem penterjemah yang harus
disiapkan.
Keuntungan
|
Kerugiannya
|
Tidak memerlukan sintak khusus
Luwes dan power full
Alamiah
Merupakan inisiatif campuran
|
Mempunyai dualisme
Tidak persis
Bertele-tele
Rumit
Tidak efisien
|
Sistem Menu
Menu adalah daftar sejumlah pilihan
dalam jumlah terbatas.
Ditinjau
dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, maka dikenal
ada dua sistem menu yaitu menu datar
dan menu tarik.
Sistem
menu datar adalah sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lengkap,
sedangkan sistem menu tarik adalah sistem menu yang akan menampilkan pilihan
dalam kelompok tertentu.
Sistem Menu Datar
Dalam menu datar biasanya ditampilkan
semua daftar pilihan Contoh:
Sistem Menu Tarik
Disebut menu tarik karena seolah-olah
kita menarik kebawah untuk melihat sub menunya:
Keuntungan dan Kerugian Sistem
Menu
Keuntungan
|
Kerugiannya
|
Memerlukan sedikit pengetikan
Beban memori rendah
Strukturnya terdefinisi dengan baik
Perancangan yang mudah
|
Seringkali lambat
Memakan ruang layar
Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna maupun campuran
|
Perancangan Tampilan
Ini merupakan salah satu kriteria
penting dari sebuah antar muka, terutama untuk user yang baru agar tertariuk
untuk mencobannya/ menggunakannya.
Dalam merancang tampilan antarmuka
yang perlu ditampilkan adalah mendokumentasikan semua pekerjaan yang ia
lakukan, karena dengan dokumentasi ini akan memudahkan apabila terdapat
rancangan yang tidak mungkin di implemnetasikan.
Dokumentasi dapat dilakukan dalam
beberapa cara:
1. Membuat sketsa pada kertas.
2. Menggunakan peranti bantu
prototipe. (GUI)
3. Tuliskan tektual yang menjelaskan
tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain.
4.
Gunkan piranti bantu CASE (Computer
Aided Software Engineering)
Calon Pemakai
Dalam membuat suatu software kita
harus tahu siapa calon pengguna, calon pengguna pada dasarnya terdapat dua
kelompok, maka dari itu software juga terbagi jadi 2 yaitu:
1.
Spesial purpose software. (khusus)
2.
General purpose software (umum)
Berdasarkan kedua hal tersebut maka
cara membuat softwarenya pun terdapat dua:
User Centered Design yaitu perancangan yang melibatkan
pengguna, dalam hal ini user ikut memikirkan bagaimana implementasinya,
sehingga dalam hal ini perancang, analis dan user duduk satu meja secara
bersamaan untuk mencari solusi yang terbaik.
User Design Approach, disini user
sendiri yang merancang wajah antar muka yang dinginkan.
Prinsip dan Petunjuk Perancangan
Antarmuka
pengguna terbagi jadi empat komponen:
1.
Model Pengguna
2.
Bahasa Perintah
3.
Umpan Balik.
4.
Penampilan Informasi
Model Pengguna merupakan model
konseptual yang diinginkan oleh pengguna, pada model ini memungkinkan seorang
pengguna untuk mengembangkan pemahaman yang dikaerjakan oleh prg.
Model bahasa perintah merupakan model konseptual yang
menggunakan perintah-perintah dalam bahasa tertentu.
Model Umpan balik disini diartikan sebagai kemampuan sebuah
program yang membantu user dalam mengoprasikan program itu sendiri, umpan balik
dapat berbentuk pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi
adanya objek terpilih, umpan balik ini dapat memberikan keyakinan bahwa program
telah menerima perintah, dan memahami maksudnya.
Tampilan informasi digunakan untuk menunjukan status
informasi atau program ketika user melakukan suatu tidakan, pada bagian ini
perancang atau analis harus menampilkan pesan-pesan seefektif mungkin sehingga
mudah dipahami oleh user.
Langkah-langkah dalam perancangan.
Perancangan dialog dikerjakan secara
top down langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
1.
Pemilihan ragam dialog, dalam hal
ini pilihlah ragam dialog yang cocok untuk tugas tertentu, yang mempengaruhi
pemilihan ragam dialog adalah karakteristik populasi pengguna, tipe dialog yang
diperlukan, kendala teknologi yang ada.
2.
Perancangan struktur dialog, pada
tahap ini sebaiknya user ikut terlibat.
3.
Perancangan format pesan, dalam hal
ini pesan-pesan yang akan ditampilkan, bentuk pesan, kalau berupa char maka
sebaiknya singkat padat dan akurat.
4.
Perancangan penanganan kesalahan,
dalam hal ini terdapat bentuk-bentuk penanganan kesalahan.
-
Validasi pemasukan data.
-
Proteksi penggunaan.
-
Penampilah pesan salah.
-
Penanganan Kesalahan
Dari keempat materi ini sebetulnya
bisa dijadikan satu namun, ada baiknya juga kalau dipisahkan masing-masing,
karena seperti kita ketahui bahwa validasi merupakan suatu control dalam
proses, yang sekaligus juga merupakan suatu proteksi, yang tentunya juga
kalau terjadi suatu kesalahan ada baiknya
juga kalau user di beri informasi yang berupa pesan kesalahan, yang berarti
user juga akan bisa melakukan penangannan kesalahan yang terjadi, sehingga
keempat materi ini saling berkait dan merupakan suatu kesatuan yang tidak dapat
dilepasakan.
Aspek Ergonomik
Aspek ergonomik atau kenyaman kerja
mempunyai pengaruh yang nyata dalam hal peningkatan ataupun penurunan efisiensi
dan efektifitas kerja. Harus disadarai bahwa lingkungan kerja yang kurang baik
sedikit banyak akan mempengaruhi penurunan kinerja bahkan menjadikan kemajuan
teknologi yang telah dicapai menjadi tidak bermanfaat.
Aspek-aspek
penting yang perlu kita pertimbangkan untuk menciptakan lingkungan kerja yang
nyaman antara lain adalah:
1.
Aspek ergonomik dari stasiun kerja
2.
Pencahayaan
3.
Gangguan suara
4.
Kesehatan dan keamanan kerja
5.
Kebiasaan kerja.
Walaupun memang masalah aspek ergonomik ini belum ada
standarisasi, namun hal yang sering kita rasakan adalah pada tempat-tempat
tertentu keberadaan ke lima
hal tersebut akan sangat mempengaruhi
Dialog berbasis pengisian Borang
Teknik
ini merupakan penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam
kehidupan sehari-hari, dimana user akan dihadapkan pada suatu bentuk borang
yang ada dilayar komputer yang mereka gunakan.
Hal-hal
yang perlu diperhatikan dalam dialog berbasis borang:
-
Proteksi tampilan, adanya pembatas
agar user tidak mengakses semua tampilan yang ada di layar.
-
Batasan Medan tampilan, medan data dapat
ditentukan untuk mempunyai panjang yang tetap
- Isi medan,
biasanya mempunyai sejumlah gambaran tentang isi medan yang diperbolehkan.
-
Medan opsional, ini untuk
melakukan pilihan (Y/T).
-
Default, isian dimungkinkan adanya
niali default.
-
Bantuan (help), untuk cara
pengisian borang.
-
Medan penghentian bisa dengan
Return atau Enter
-
Navigasi
-
Pembetulan kesalahan
Keuntungan
|
Kerugian
|
User sudah terbiasa dengan
borang
Isian data yang disederhanakan
Diperlukan sedikit pelatihan
Beban memori rendah
Strukturnya jelas
Perancangan yang mudah
Adanya piranti bantu
|
Seringkali lambat
Memakan ruang layar
Tidak cocok untuk pilihan
Memerlukan pengontrol kursor
|
Baca Juga : Menu Makanan Penderita Hepatitis